Videojuegos y violencia:¿mito o realidad en nuestra sociedad? En el mundo geek, pocos debates generan tanto fuego como este: ¿Los videojuegos violentos nos vuelven más agresivos? Y en México, ahora que el Senado aprobó un aumento del 8 % de impuesto especial para videojuegos con contenido “violento”, la pregunta no es sólo teórica, sino impugnable en la práctica. Para arrojar algo de luz (sin pretendidos spoilers de realidad absoluta), vamos a revisar lo que dice la ciencia, contrastarlo con casos sociales curiosos como Japón y Corea, y ver qué sentido tiene todo esto en nuestro contexto. Lo que dice la investigación: más agresión, no tanto violencia Primero lo primero: hay que distinguir agresión de violencia real. Muchos estudios muestran que jugadores de videojuegos con contenido violento reportan más pensamientos agresivos, hostilidad o comportamientos menores en contextos controlados. También hay evidencia de desensibilización (es decir, reaccionar menos frente a escenas violentas) en quienes consumen violencia interactiva repetidamente. Pero —y este “pero” es enorme—, esos efectos suelen ser moderados y no se traducen de forma directa en que alguien cometa actos violentos mayores como robos con violencia, homicidios o agresiones graves. Muchas revisiones y estudios longitudinales encuentran poca o ninguna relación causal sólida entre jugar mucho juegos violentos y cometer delitos violentos reales. Incluso hay estudios que modifican el contenido del videojuego y no hallan aumento de agresión significativo. Otro punto clave: las variables contextuales (familia, entorno social, educación, desigualdad) tienen un peso enorme en la conducta real. Los videojuegos pueden actuar como amplificadores o facilitadores en ciertos entornos, pero rara vez son causa única. México y su impuesto del 8 %: ¿política con base científica? El gobierno federal mexicano ha planteado imponer un 8 % de impuesto especial (IEPS) sobre videojuegos considerados violentos, como parte del paquete económico para 2026. La lógica oficial es que ese costo adicional ayudaría a «internalizar costos en salud mental» y desincentivar el consumo de juegos violentos. Sin embargo, críticos del sector, academias y especialistas han señalado varios problemas: Ausencia de consenso científico claro: muchas revisiones plantean que no hay suficiente evidencia para usar los videojuegos como blanco fiscal por sí mismos. Impacto en estudios independientes y locales: los pequeños desarrolladores podrían verse afectados más que los grandes. Estigmatización de una forma cultural: los videojuegos son una expresión artística y de entretenimiento masiva; el impuesto puede verse como política moralizante. Ignorar causas estructurales de la violencia: pobreza, desigualdad, crimen organizado y falta de oportunidades están ausentes en esta propuesta. Entonces, aplicar un impuesto de este tipo con base en la suposición de que los videojuegos son motores de violencia puede abrir una caja de Pandora de efectos colaterales sin resolver los problemas de fondo. Japón, Corea y la paradoja: viejecitos consumiendo mucho… y baja violencia social Un contraste fascinante lo tenemos en Japón (y en menor medida Corea): sociedades con alto consumo cultural, con poblaciones envejecidas, donde muchos de los delitos cometidos por personas mayores son pequeños robos, hurto en tiendas (shoplifting) más que agresiones violentas. En Japón, por ejemplo, los delitos registrados alcanzaron niveles mínimos en décadas recientes. Dentro de esos crímenes menores, los adultos mayores representan una proporción significativa: el hurto en tiendas es uno de los rubros donde se les detecta con más frecuencia. Pero esto no se convierte en violencia social generalizada ni en un aumento de homicidios masivos. Japón mantiene tasas de crimen violento muy bajas comparadas con muchos países. Entonces, si tenemos una población que consume mucho (culturalmente, tecnológicamente) y envejece, pero no sufre crisis de violencia masiva, esto sugiere que el consumo por sí mismo no es determinante. Hay factores culturales, institucionales, de cohesión social, redes de vigilancia comunitaria, educación ciudadana, control policial eficiente y normas sociales muy fuertes que ayudan a contener la espiral violenta. ¿Qué podemos concluir? Sí hay asociación modesta con agresión, especialmente en jóvenes y en contextos experimentales, pero no hay prueba concluyente de que jugar videojuegos violentos lleve directamente a delincuencia grave. Las variables estructurales (educación, desigualdad, redes sociales, acceso a oportunidades) juegan un rol mucho más determinante en los niveles de violencia real. El impuesto del 8 % en México parece más una medida simbólica o recaudatoria que un instrumento con aval científico robusto. El caso de Japón/ Corea nos recuerda que el consumo cultural elevado no necesariamente genera violencia si los sistemas sociales funcionan bien. Por supuesto, esto no significa que no debamos tomar precauciones: las políticas de clasificación, etiquetado, educación media sobre medios y acompañamiento familiar siguen siendo muy valiosas. Pero usar los videojuegos como “chivo expiatorio” de la violencia social tiene más de mito que de solución. Invitación al debate Y ahora sí, geek curioso o no, te toca: ¿crees que el Estado debería gravar los videojuegos violentos como parte de una estrategia contra la violencia social? ¿O piensas que es una represalia política sin base científica? ¿Dónde dibujas la línea entre regulación responsable y censura moralista? Me encantará leer tus argumentos — ¡que comience la batalla de ideas!
La Dune surrealista de Jodorowsky: el fracaso que dio origen a Star Wars
La Dune surrealista de Jodorowsky: el fracaso que dio origen a Star Wars Hay historias en el universo geek que son tan épicas que parecen inventadas por un guionista con demasiada cafeína. Una de ellas es la de la adaptación de Dune que Alejandro Jodorowsky intentó filmar en los años 70 y que nunca vio la luz. Pero aquí viene el giro digno de un plot twist galáctico: ese fracaso surrealista terminó moldeando el ADN de Star Wars. Sí, Luke, sin la Dune que no fue… probablemente nunca habrías empuñado un sable de luz. Jodorowsky y su misión psicodélica: cambiar el cine (y la mente humana) A mediados de los 70, Alejandro Jodorowsky, cineasta chileno-francés y chamán del surrealismo cinematográfico (El Topo, La Montaña Sagrada), decidió que su próxima misión sería adaptar Dune de Frank Herbert, la novela más influyente de la ciencia ficción moderna. Pero su idea no era simplemente hacer una película. Él quería una experiencia que expandiera la conciencia humana. En sus palabras: “No quería filmar un libro. Quería crear un profeta.” Y para lograrlo, reunió a un equipo único. El dream team más legendario del cine que no fue Jodorowsky se rodeó de mentes brillantes y absolutamente adelantadas a su tiempo: Jean “Moebius” Giraud – El maestro del cómic europeo dibujó más de 3,000 viñetas de storyboard, creando un universo visual tan poderoso que sigue inspirando a cineastas hasta hoy. H.R. Giger – El artista del terror biomecánico, responsable años después del xenomorfo de Alien, diseñó los mundos y máquinas de los Harkonnen con un estilo que mezclaba lo orgánico y lo industrial. Chris Foss – Famoso por sus ilustraciones de naves espaciales, imaginó flotas imperiales con un nivel de detalle que luego veríamos reflejado en películas de ciencia ficción durante décadas. Pink Floyd y Magma – Dos bandas legendarias se sumarían a la banda sonora: Pink Floyd para los Atreides, Magma para los Harkonnen. ¡Pura sinestesia cósmica! Rock Me Dr_ Zaius dune-5 pink-floyd-the-division-bell-1 MAGMA diseño-personaje-moebius-duna-jodorowsky-1 images (4) Y el elenco… bueno, ahí el surrealismo se fue al hiperespacio: Salvador Dalí como el Emperador del Universo, exigiendo 100,000 dólares por minuto de aparición y un trono en forma de retrete dorado (sí, en serio). Orson Welles como el Barón Harkonnen, con la condición de que su restaurante favorito le llevara comida todos los días al set. Mick Jagger como Feyd-Rautha, el antagonista joven y rebelde. Brontis Jodorowsky, el propio hijo de Alejandro, entrenado durante dos años para ser Paul Atreides. David Carradine también estaba en la mira para un papel importante. Imagen de WhatsApp 2025-10-17 a las 15.51.23_21b670a7 Mick_Jagger_(1976) BytrpbXCIAAKEWb 9cd9a9b8b3f3cfdf15605e7e1fb2a753 images (2) La idea era crear una película de 10 a 14 horas que fusionara filosofía, espiritualidad, ciencia ficción y arte vanguardista. Una epopeya galáctica más grande que la vida misma. Pero Hollywood no estaba listo para algo tan ambicioso (ni para un emperador sentado en un retrete de oro). El libro sagrado que cambió Hollywood sin filmarse Antes de que el proyecto se desmoronara, Jodorowsky compiló todo el guion, los diseños y los storyboards en un gigantesco “libro de producción”. Este libro se envió a los grandes estudios con la esperanza de conseguir financiación. No funcionó. Los estudios dijeron “no” (quizá también “¡¿estás loco?!”), y el proyecto se vino abajo. Pero ese libro no desapareció. Se quedó rondando por las oficinas de Hollywood… y como si fuera un holocrón Jedi, su sabiduría comenzó a filtrarse en otras obras. De las cenizas de Dune, nace Star Wars En 1977, un joven llamado George Lucas estrenó Star Wars: Episode IV – A New Hope. Y quienes conocían el proyecto de Jodorowsky no pudieron evitar ver las similitudes: El joven héroe destinado a cambiar el destino del universo. Un imperio galáctico gobernado por un líder lejano y temido. Mundos desérticos como Tatooine que recuerdan al planeta Arrakis. Una mística energía espiritual que conecta todo (La Fuerza… o el Spice). ¿Coincidencia? Quizá. ¿Influencia? Sin duda. Muchos de los artistas que trabajaron con Jodorowsky terminaron marcando el rumbo del cine de ciencia ficción. Giger diseñó Alien (1979), Moebius influyó en Tron (1982) y The Fifth Element (1997), y los conceptos visuales que nacieron en esa Dune se convirtieron en el estándar del género. “Yo no hice la película. Pero mis guerreros llevaron sus ideas a otras películas. Cambiamos el cine sin rodar un solo plano.” Alejandro Jodorowsky Docuemntal «Jodorowsky Dune» (2013) El legado invisible de una película inexistente El fracaso de Dune fue, irónicamente, un Big Bang creativo. Sin ella, Star Wars podría haber sido un proyecto muy diferente… o tal vez nunca habría existido. Y lo mismo podría decirse de Alien, Blade Runner, The Matrix o incluso Guardians of the Galaxy. Ese proyecto surrealista no solo cambió Hollywood: lo redefinió desde las sombras. Fue la chispa que encendió una supernova cultural. Así que la próxima vez que escuches los acordes del tema de John Williams o veas a Luke mirar los soles gemelos de Tatooine, recuerda: en una galaxia paralela, podríamos estar hablando del impacto de una Dune de 14 horas con Dalí en un trono-dorado y música de Pink Floyd. Y eso, amigos, es más poderoso que cualquier sable de luz. Dato geek extra: Hoy solo existen unas pocas copias del legendario “libro de producción” de Jodorowsky. Son tan raras que se han subastado por cientos de miles de dólares y siguen siendo material de estudio para directores, diseñadores y fanáticos del cine.