Videojuegos y violencia:¿mito o realidad en nuestra sociedad? En el mundo geek, pocos debates generan tanto fuego como este: ¿Los videojuegos violentos nos vuelven más agresivos? Y en México, ahora que el Senado aprobó un aumento del 8 % de impuesto especial para videojuegos con contenido “violento”, la pregunta no es sólo teórica, sino impugnable en la práctica. Para arrojar algo de luz (sin pretendidos spoilers de realidad absoluta), vamos a revisar lo que dice la ciencia, contrastarlo con casos sociales curiosos como Japón y Corea, y ver qué sentido tiene todo esto en nuestro contexto. Lo que dice la investigación: más agresión, no tanto violencia Primero lo primero: hay que distinguir agresión de violencia real. Muchos estudios muestran que jugadores de videojuegos con contenido violento reportan más pensamientos agresivos, hostilidad o comportamientos menores en contextos controlados. También hay evidencia de desensibilización (es decir, reaccionar menos frente a escenas violentas) en quienes consumen violencia interactiva repetidamente. Pero —y este “pero” es enorme—, esos efectos suelen ser moderados y no se traducen de forma directa en que alguien cometa actos violentos mayores como robos con violencia, homicidios o agresiones graves. Muchas revisiones y estudios longitudinales encuentran poca o ninguna relación causal sólida entre jugar mucho juegos violentos y cometer delitos violentos reales. Incluso hay estudios que modifican el contenido del videojuego y no hallan aumento de agresión significativo. Otro punto clave: las variables contextuales (familia, entorno social, educación, desigualdad) tienen un peso enorme en la conducta real. Los videojuegos pueden actuar como amplificadores o facilitadores en ciertos entornos, pero rara vez son causa única. México y su impuesto del 8 %: ¿política con base científica? El gobierno federal mexicano ha planteado imponer un 8 % de impuesto especial (IEPS) sobre videojuegos considerados violentos, como parte del paquete económico para 2026. La lógica oficial es que ese costo adicional ayudaría a «internalizar costos en salud mental» y desincentivar el consumo de juegos violentos. Sin embargo, críticos del sector, academias y especialistas han señalado varios problemas: Ausencia de consenso científico claro: muchas revisiones plantean que no hay suficiente evidencia para usar los videojuegos como blanco fiscal por sí mismos. Impacto en estudios independientes y locales: los pequeños desarrolladores podrían verse afectados más que los grandes. Estigmatización de una forma cultural: los videojuegos son una expresión artística y de entretenimiento masiva; el impuesto puede verse como política moralizante. Ignorar causas estructurales de la violencia: pobreza, desigualdad, crimen organizado y falta de oportunidades están ausentes en esta propuesta. Entonces, aplicar un impuesto de este tipo con base en la suposición de que los videojuegos son motores de violencia puede abrir una caja de Pandora de efectos colaterales sin resolver los problemas de fondo. Japón, Corea y la paradoja: viejecitos consumiendo mucho… y baja violencia social Un contraste fascinante lo tenemos en Japón (y en menor medida Corea): sociedades con alto consumo cultural, con poblaciones envejecidas, donde muchos de los delitos cometidos por personas mayores son pequeños robos, hurto en tiendas (shoplifting) más que agresiones violentas. En Japón, por ejemplo, los delitos registrados alcanzaron niveles mínimos en décadas recientes. Dentro de esos crímenes menores, los adultos mayores representan una proporción significativa: el hurto en tiendas es uno de los rubros donde se les detecta con más frecuencia. Pero esto no se convierte en violencia social generalizada ni en un aumento de homicidios masivos. Japón mantiene tasas de crimen violento muy bajas comparadas con muchos países. Entonces, si tenemos una población que consume mucho (culturalmente, tecnológicamente) y envejece, pero no sufre crisis de violencia masiva, esto sugiere que el consumo por sí mismo no es determinante. Hay factores culturales, institucionales, de cohesión social, redes de vigilancia comunitaria, educación ciudadana, control policial eficiente y normas sociales muy fuertes que ayudan a contener la espiral violenta. ¿Qué podemos concluir? Sí hay asociación modesta con agresión, especialmente en jóvenes y en contextos experimentales, pero no hay prueba concluyente de que jugar videojuegos violentos lleve directamente a delincuencia grave. Las variables estructurales (educación, desigualdad, redes sociales, acceso a oportunidades) juegan un rol mucho más determinante en los niveles de violencia real. El impuesto del 8 % en México parece más una medida simbólica o recaudatoria que un instrumento con aval científico robusto. El caso de Japón/ Corea nos recuerda que el consumo cultural elevado no necesariamente genera violencia si los sistemas sociales funcionan bien. Por supuesto, esto no significa que no debamos tomar precauciones: las políticas de clasificación, etiquetado, educación media sobre medios y acompañamiento familiar siguen siendo muy valiosas. Pero usar los videojuegos como “chivo expiatorio” de la violencia social tiene más de mito que de solución. Invitación al debate Y ahora sí, geek curioso o no, te toca: ¿crees que el Estado debería gravar los videojuegos violentos como parte de una estrategia contra la violencia social? ¿O piensas que es una represalia política sin base científica? ¿Dónde dibujas la línea entre regulación responsable y censura moralista? Me encantará leer tus argumentos — ¡que comience la batalla de ideas!